статистика киберспорта

Новые форматы событий. Киберспорт: как научиться делать турниры. История собственного опыта - Ивентология

С 2016 года наблюдается значительный рост зрителей киберспорта — как случайных зрителей, так и энтузиастов, то есть зрителей, которые смотрят его регулярно. В период с 2018 по 2019 год рост составил 12,3% по сравнению с прошлым годом. В 2019 году было 245 миллионов случайных зрителей и 198 миллионов энтузиастов, в результате чего общая аудитория составила 443 миллиона.

К февралю 2020 года темпы роста в годовом исчислении немного снизились до 11,7%, хотя это все еще значительный рост. В 2020 году было 272 миллиона случайных зрителей и 223 миллиона энтузиастов. Итак, общий размер аудитории вырос до 496 миллионов, почти полмиллиарда последователей киберспорта.

К 2023 году  Newzoo прогнозирует,  что ежегодные темпы роста составят примерно 10,4%. Также они ожидают, что количество случайных зрителей вырастет до 351 миллиона. И что будет 295 миллионов энтузиастов киберспорта, а общая аудитория составит 646 миллионов.

Newzoo также опубликовал статистику, свидетельствующую о росте европейской аудитории киберспорта . Общая аудитория киберспорта в Европе составила 79 миллионов в 2018 году, увеличившись до 86 миллионов в 2019 году и 92 миллионов в 2020 году.

Как видите, наблюдается устойчивый рост зрительской аудитории киберспорта, и эта тенденция, вероятно, сохранится в ближайшие годы. Увеличение не ограничивается только преданными фанатами киберспорта; также, кажется, растет число людей, которые смотрят на это небрежно. Вероятно, это результат повышения осведомленности о киберспорте и простоты доступа в Интернет.

Кроме того, на таких платформах просмотра, как Twitch и YouTube, наблюдается рост числа пользователей. Это еще один фактор, способствующий росту аудитории киберспорта. Вы узнаете больше об этих факторах позже в этом посте.

Однако есть одна оговорка относительно ожиданий будущего роста. Вышеупомянутые прогнозы будущего роста были сделаны до того, как COVID оказал такое влияние на мир. Newzoo признает, что «аудитория киберспорта не меньше (то есть нет снижения спроса), а количество организаторов не меньше (поэтому нет снижения предложения)». Однако в этом году мероприятия по киберспорту откладывались и отменялись, и если это продолжится, это может повлиять на будущий рост.

Осведомленность о киберспорте растет

Одна из основных причин роста зрительской аудитории киберспорта заключается в том, что все больше людей узнают об этом. С 2015 года наблюдается колоссальный рост осведомленности об индустрии киберспорта. Тогда чуть более 800 000 человек слышали об этом. Эти цифры вскоре изменились, и к следующему году о киберспорте узнали более миллиарда человек.

Эти цифры продолжали расти в последующие годы на несколько сотен тысяч ежегодно. К 2017 году осведомленность о киберспорте выросла до 1,28 миллиарда, а к 2018 году достигла 1,43 миллиарда. С тех пор Statista, похоже, не продолжала фиксировать эти цифры, но они прогнозировали, что к 2019 году, по оценкам, 1,57 миллиарда человек будут знать киберспорта.

Однако мы можем почерпнуть дополнительную информацию об осведомленности о киберспорте из отчета Newzoo. Они указали, что глобальная осведомленность о киберспорте в 2019 году на самом деле составила 1,8 миллиарда, и они ожидали, что в 2020 году этот показатель вырастет до 2,0 миллиарда. Newzoo ожидает, что 530,4 миллиона из них будут китайцами.

Итак, что такое увеличение количества просмотров и узнаваемости означает для брендов? По большей части это говорит о том, что у них есть новый канал для таргетинга в их маркетинговом комплексе. Это также говорит о том, что у них есть больше людей, которых можно охватить в индустрии киберспорта. Таким образом, киберспортивный маркетинг поможет им расширить охват и доставлять свои маркетинговые сообщения через привлекательные каналы.

Рост платформ, предлагающих онлайн-трансляцию киберспорта

Неудивительно, что все больше людей смотрят видео и мероприятия о киберспорте, учитывая, как онлайн-платформы теперь делают просмотр киберспортивного контента более доступным. Стримеры киберспорта используют эти платформы для прямой трансляции событий и собственного игрового процесса. Это упрощает для фанатов участие в своих любимых мероприятиях и общение со своими любимыми киберспортсменами.

Таким образом, вы также можете увидеть рост количества зрителей и вещателей на этих платформах. Хотя не все зрители и вещатели на этих платформах имеют отношение к индустрии киберспорта, это увеличение все же, вероятно, повлияет на отрасль.

Источник: blog.streamlabs.com

Streamlabs сделали несколько интересных наблюдений в своем отчете за третий квартал 2020 года. Большинство стримеров по-прежнему предпочитают Twitch. Это составляет 91,1% доли рынка часовых потоковых трансляций, что на 14,5% больше, чем во втором квартале 2020 года. Причиной такого значительного увеличения стало закрытие Microsoft Mixer. Однако доля рынка Facebook Gaming увеличилась на 1% за квартал до 3%. YouTube Gaming не сильно выиграл от закрытия Mixer, упав на 1,2% до 5,5% рынка.

Twitchtracker предоставляет интересную статистику о прогрессе Twitch за эти годы. Блокировка COVID привела к тому, что многие люди проводят больше времени на Twitch. За последний год было просмотрено 889 миллиардов минут по сравнению с 660 миллиардами минут в 2019 году. Точно так же сейчас в Twitch сейчас 4,4 миллиона стримеров в месяц по сравнению с 3,64 миллиона в 2019 году.

На платформе также наблюдается устойчивый рост количества каналов, одновременно транслирующих в прямом эфире. В 2019 году это число увеличилось на 20%, в среднем 49 500 каналов в прямом эфире. В 2020 году прирост составил 69%, при этом в среднем 83 900 одновременных каналов в прямом эфире. Таким образом, на этих платформах наблюдается большая активность, что означает, что поклонники киберспорта очень активны и вовлечены в соответствующий контент.

Люди тратят больше времени на киберспорт

В третьем квартале 2020 года аудитория просмотрела более 7,46 миллиарда часов контента на всех платформах прямой трансляции, что немного меньше 7,71 миллиарда часов во втором квартале. Удивительно, но, учитывая падение доли рынка, YouTube Gaming продемонстрировал наибольший рост за час просмотра: со 2-го по 3-й квартал увеличился на 156 млн часов. Facebook Gaming впервые посмотрели более 1 миллиарда часов.

Тем не менее, хотя в третьем квартале 2020 года наблюдалось небольшое снижение количества просмотренных часов, оно все же на 91,8% больше, чем в 3,89 миллиарда часов просмотра в третьем квартале 2019 года.

Streamlabs также включил некоторые данные о самых популярных киберспортах, наблюдаемых в течение квартала (третий квартал 2020 года). За LCK (League of Legends Champions Korea) посмотрели 33 310 312 часов. Затем последовали PUBG Mobile World League 2020 с просмотром 33 179 000 часов и чемпионат Европы по League of Legends с 28 957 234 часами просмотра.

Поскольку потребители тратят так много времени на киберспорт, это означает, что бренды должны найти их там, где они есть, путем внедрения маркетинга киберспорта. Это может быть реклама, обзоры, позиционирование продукта, маркетинг влияния и многое другое.

Рост доходов от киберспорта и вклад брендов в него

Осознавая потенциал выхода на рынок киберспорта, некоторые бренды уже вложили значительные средства в маркетинг киберспорта. Таким образом, в последние годы в отрасли наблюдается впечатляющий рост доходов.

Согласно ранее процитированному анализу Newzoo, до 2018 года средний рост выручки составлял более 30% в год. В этот момент темпы роста снизились; однако выручка от киберспорта в 2019 году составила 957,5 миллиона долларов, что по-прежнему на 23,3% больше, чем в прошлом году (и немного больше, чем прогнозировал Newzoo). Тем не менее,и Newzoo пересмотрела свои оценки доходов от киберспорта в 2020 году в сторону понижения с 1100,1 млн долларов (прогноз на февраль 2020 года) до 950,3 млн долларов во всем мире. Если это верно, это будет означать падение выручки на 0,8% в годовом исчислении. Это падение доходов в основном произойдет из-за того, что в настоящее время на киберспортивных мероприятиях практически нет личного присутствия с ограничениями на большие собрания. Как мы уже видели в другом месте, киберспорт и игры популярны как никогда, однако есть

Согласно последним оценкам Newzoo потоков доходов от киберспорта, 950,3 млн долларов, вероятно, будут покрыты следующим образом: спонсорство — 584,1 млн долларов (рост на 7,5%), права на медиа — 163,3 млн долларов (рост на 3,3%), сборы издателей — 108,9 млн долларов (снижение на 11,6%). , товары и билеты — 52,5 млн долларов (снижение на 50,3%), цифровое вещание — 21,5 млн долларов (рост на 60,9%) и стриминг — 19,9 млн долларов (рост на 44,9%).

Заметный рост киберспортивных турниров

Нет никаких сомнений в том, что при таком значительном росте многих из этих статистических данных также будет расти призовой фонд турниров по киберспорту и доходы игроков — по крайней . В 2018 году общий призовой фонд 4579 турниров составил 164829763 доллара. Итак, средний призовой фонд турнира составил 35 997 долларов. С 23 020 активными игроками на этих турнирах средний заработок для каждого игрока составил 7 160 долларов.

В 2019 году общий призовой фонд в 5288 турнирах составил 234 433 656 долларов, что на 42% больше. Итак, средний призовой фонд турнира составил 35 997 долларов. С 27 279 активными игроками на этих турнирах, средний заработок каждого игрока составил 8 594 доллара, что на 20% больше.